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《第七史诗》:一份献给心中有爱的玩家的大礼

名称:第七史诗(Epic7)
开发:Super Creative
平台:iOS / Android
售价:免费下载商城营运制

封面图用迪埃妮在动画短片中的表情,想表达的不是她看见魔神肆虐时的绝望,而是:

我的天,怎么这么好玩!
但你可能不适合玩:手游的第一堂课之「既肝且坑又凹」
就数值跟玩法设计上来说,目前《第七史诗》可以说「就是」《魔灵召唤》:

  • 多样且各有用途(肝)的角色
  • 深度长线(坑)的角色培养
  • 随机弹性(凹)的装备系统
  • 在行动次数与顺序上作文章的的回合制战斗

还不来见过大学长《魔灵召唤

所以,如果你不喜欢玩有点肝的游戏、受不了游戏一直挖坑等你填、也不喜欢花时间凹随机排出属性的装备(但又不太接近打宝),那最好不要被这游戏的画面给骗进来,会后悔的。

但你可能不想玩:无法速成的游戏体验

不过,上一段其实有点等于废话,因为手机上的角色培养类游戏九成都长这样。如果你都能接受,但还是有点犹豫,那么《第七史诗》还有什么劝退点呢?

  • 没有速成的养成手段
  • 没有「扫荡」功能
  • 战斗动画精美但不能跳过
  • 如果能接受花时间,但不能接受被游戏强制规定花时间的方式,那现阶段的《第七史诗》可能也不适合你。

另外一个常被提到的劝退点:「卡池有毒」,我倒是认为问题不大。

跟所有被《FGO》带坏的游戏一样,本游戏的卡池一样是角色(英灵)跟神器(礼装)混池。不过,考虑到这游戏真的送抽送很大,不计魔法石的情况下每月就有免费40 抽以上的机会(加计魔法石的话数量更多),五星的排出率也算是业界标准,我认为《第七史诗》的卡池还算可以接受。

教坏全世界的《FGO》

你可能适合玩的原因:硬派且核心的企划路线

在入坑《第七史诗》以前,我花不少时间在玩Cygames 与任天堂合作出品的年度大作《失落的龙绊》,不论画面表现、音乐、动作性等各方面它都是上乘,但自从农完第二次Raid 活动后我就退坑了,原因只有一个:游戏的企划非常严谨,但也显得有点无趣。

我整个9、10 月都泡在《失落的龙绊》

或许因为《失落的龙绊》是款动作含量蛮大的作品,为了避免预料外的崩坏,造就了《失落的龙绊》有一套非常强大、不会出什么大错的数值框架。版本meta 天花板、还是武器/角色/技能/礼装特效的数值梯度,全都一目了然,但这也降低了我对游戏未来发展的期待感。

《第七史诗》几乎是另一个极端。上个月我也推了一名游戏业界的朋友入坑,两人每天都在Messenger 上聊这款游戏。期间我们聊到《第七史诗》的角色设计跟平衡有种「边做边学」的感觉。

游戏meta 至今还没有什么大幅改动,官方在调整上却已经接连发生砍一次不够那砍两次、拉起来后发现有点过头下次再回头砍一下的情形。不过,让我对这种现象没那么讨厌的最大理由是Super Creative 的开发哲学是服务核心向的玩家,且也蛮「随心所欲」的。

游戏自两个月前、也就是韩国上线一季后推出三星角色转职系统。一般来说,这种设计都是用来「翻锅底」,把被长期放置的角色拉回一线、提高使用率,顺便补偿一下没有好运抽到五星神角、但愿意「努力」的玩家。

角色转职后开启的符文天赋系统,非常的农。

但《第七史诗》第二个开放转职的角色,却是本来就颇强、玩家还能在游戏中免费获得的「萝莉娜」。透过转职系统让她进入「强还要更强」的境界,真是费解啊。

萝莉娜:「我就是强还要更强!」

另外,普遍有「星级」设计的角色培养类游戏,都会有「上下位」的设定,例如:

  • 五星角色:全体防御增加50% 且立刻恢复自身最大生命值的25%
  • 四星角色:全体防御增加30% 且自身获得每回合恢复最大生命值5% 的强化,持续两回合
  • 三星角色:全体防御增加30%

这点在《失落的龙绊》当中更是明显,也让我玩起来很提不起劲,因为手上的低星角之所以有上场的机会,单纯只是因为手上没有上位角色。《第七史诗》目前的角色数量已经超过一百位,但设计上仍没有明显的「上下位」概念,甚至在两周前游戏中最强的角色之二都是三星角。

此时不得不再提一次转职系统。比较常见的转职系统设计(= 比较不想拿石头砸自己脚的设计)最简单的目的就是「提升位阶」。以上面的举例来说,三星角色转职后拉抬到四点五星的水准,变成「全体防御增加40% 且恢复自身最大生命值的20%」,这样的变化是比较熟悉的。

但《第七史诗》的转职却进一步做到角色定外变换。以最新上线的第三个转职角色「混沌教大斧头将军」为例,就从原本的单纯伤害输出角变成半坦型伤害角,变化颇大。

从原本瘦弱的斧子手变成肌肉猛男的斧头大将军

总之,如果你是名比较偏核心向、喜欢对游戏常保一种期待感、甚至享受与开发团队「对话」乐趣(例如看企划又要出什么招、又要搞砸什么buff/nerf)的玩家, 《第七史诗》将带给你莫大的乐趣。

你怎么可以还没来玩:献给所有喜爱文本的玩家的大礼
最后,进入到我认为《第七史诗》的最大卖点:文本,精确来说叫做世界观与角色设定。

《第七史诗》第一时间带给人的印象,是强大的美术与动画品质。Super Creative 为了达到零读取且低功耗的运行效能,自行开发了Yuna Engine 与独特的动画压缩格式。在美术上他们更是这么表达:

一般的手绘动画都是由关键格(key frame)与中间格组成,但我们认为若要达到真正的帅气,当然得整段都是关键格。
吸引我的是画面,但真正感动我的是Super Creative 对游戏的文本设定有着不可思议的执着与投入。《第七史诗》在文本上的亮眼之处不在于剧情,而是对白,以及透过对白堆叠出来的角色乃至于世界立体感。论剧情,《第七史诗》可谓老梗;但论对白,我很少在手机上看到有作品每每都能用极简字数让人产生「这就是这个人会讲的话」的印象。

手机与PC、游戏主机不同,有其独特的使用场景,以及因场景而生的使用期待。近年来我越来越难投入PC 与主机游戏,因为对「必须拨出一段完整时间与精神投注在游戏上」越来越排斥。

手机「随时打开/关闭都可以」的特性成了救赎,当然也让我有了注意力集中时间越来越短的毛病。Super Creative 深知这种当代的环境限制,使他们有意识地将《第七史诗》的对白控制在很短,但却短到刚好可以说完一段深刻内容的程度。

这看在最近的我眼中,真的很有感触。

然而,在不直接把大量文字与设定塞到玩家眼前的前题下,要怎么向玩家展现(或单纯是开发者想抒发)游戏世界完整的设定风貌呢?Super Creative 竟然想到一个很少、或什至没有游戏想过可以塞的地方:成就系统。

成就系统分为五大类,分别对应世界中的五大组织

多数游戏中的成就系统只负责「动机诱因」的功能,例如引导玩家每天或定期完成一些活动以取得奖励。《第七史诗》的成就系统当然也有此功能,但更大的亮点是每升一个成就等级,就会有新的故事可以看。

我一开始以为这些故事无关紧要,只是企划没事或不甘愿从主线被删除而找地方乱塞,没最后竟发现这些故事除了是「连载体」、有非常强的前后文关系以外,还肩负了建构世界观、甚至介绍未来出场角色的责任。

在(上图)成就剧情中提到的卡威利,在(下图)支线活动剧情当中真的短暂露脸了。

「这真是太莫名其妙了吧?」当我意识到这件事实内心不禁冒出这句话。跟成就系统一样莫名其妙的是竞技场,除了游戏内有稍微解释其出现的起源,Super Creative 更不知道为什么竟做了一段45 秒超高制作品质的动画,并暗示「这只是开端」。竞技场也是支线剧情的一环,这真的堪称奇葩。

固定每两周更新的期间限定活动就更不用多说了,亚洲版上线以来共推出了精灵王与她的快乐伙伴、主线剧情中不断提及的「第一次魔神之战」,以及最新的圣诞节活动,每一档活动在文本上的用心指数都非常地高,让我非常享受。

结论

如果你很久没被一款手机游戏的世界观所感动,觉得世界观、角色设定这种东西是你用来定义自己对游戏的「爱」的关键因素,我只想说:

你怎么可以还没来玩?

 

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